# Vol.36 从《黑神话：悟空》到屠龙之术，聊聊行业、创新、投资

屠龙之术 · 2024-09-30

<https://tulongzhishu.podhood.com/f0805ec8-c819-43ab-a7ad-0ec4407ff5f6>

庄明浩从投资人视角再谈《黑神话：悟空》，拆解其成功背后的行业逻辑与创新。他用非洲卖鞋的经典营销案例类比中国单机市场的潜力，强调冯骥团队“踏上取经路比抵达灵山更重要”的愿景。通过工业化数据（六年开发、1400人参与、2万音效）和首月2000万销量对游戏产业的拉动，论证正确的人、创新产品、强力执行与庞在需求如何交汇。最后以游戏科学对热爱的执着收尾，指出内容行业的核心仍是那份注入了灵魂的激情。

## Key moments

- **[0:00] 开场**
  - [0:12] 庄明浩解释本期再聊《黑神话：悟空》的原因：因在清华演讲，他将6月的PPT从19页更新至38页，本期只讲新增的19页，聚焦游戏上线后的内容
- **[2:41] 市场寓言**
  - [3:21] 《黑神话：悟空》在Steam同时在线排名历史第二，单机游戏中已超越《赛博朋克2077》和《艾尔登法环》，创下世界纪录
  - [5:09] 从经典营销案例“两个销售员去非洲卖鞋”类比，冯骥在2016年看到中国单机市场几乎为零，却判断未来10-15年规模将达甚至超过日本；这一判断成为黑神话立项的基础，完美印证案例
  - [7:42] “踏上取经路比抵达灵山更重要”——这句后来广为流传的话，早在2021年游戏科学的官网上就已出现，当时还写道“怎么能忘了西游，怎么能忘了500年前的遗憾”
- **[7:43] 取经路**
- **[9:56] 全球共鸣**
  - [10:51] 海外游戏媒体因保密协议不能直说最终boss是杨戬，便以“带了一条狗”等隐语提示，中国《西游记》第一次以游戏形式大规模向全球传播，体现“民族的就是世界的”
- **[11:49] 工业奇迹**
  - [12:31] 游戏工业化的具体数字：六年开发，每小时成本1500-2000万，总成本约5-6亿；参与人员总计1400人；203个角色建模与配音几乎无重复，音效数量超2万个
- **[14:43] 销量背后**
  - [15:06] 黑神话上线首月，8月中国游戏市场总收入因它上涨15%，贡献约40亿元，预计全年将占行业产值1-2个百分点
- **[17:20] 投资人视角**
  - [17:38] 投资人张亮的成功公式：“正确的人以创新性的产品，通过强有力的执行，满足一个已经存在的庞大需求”，加上资金，黑神话全部符合
- **[18:54] 热爱**
  - [19:56] 冯骥在音乐会CD歌词本中写道：“对于《黑神话：悟空》的音乐，或许可称之为注入灵魂”，并坦言成立公司就是为了给自己的歌词谱曲
  - [21:05] 冯骥：“在未来，游戏可以，也必将可以集人类艺术之大成”
- **[21:52] 游戏归游戏**

## Speakers

- **庄明浩** (host)

## Topics

游戏开发与产业

## Mentioned

GameLook (company), 新华社 (company), 机核 (company), 游戏科学 (company), PS (product), Steam (product), 塞尔维亚王国2077 (product), 战争艺术世潮 (product), 法环 (product), 百将行 (product), 绝地求生 (product), 黑神话：悟空 (product)

## Transcript

### 开场

**庄明浩** [0:00]
哈喽大家好 ， 我是明昊 。 看了一下播客后台 ， 上一期录制已经是半个月之前了 ， 觉得再不录一点节目可能有点对不起自己的听众 ， 所以有了这期节目 。

嗯 ， 大家如果看到标题会产生意外， 说 ： 哎 ，《 黑神话 ： 悟空 》 你不已经聊了很多次了吗 ？《Danko》 也聊了 ，也聊过 ， 那为什么又再来聊 ？

那这个故事是这样 ， 就是 ， 呃 ， 周六的时候我去清华做了一次演讲 。 是因为我在读一个清华的班 ， 然后我们班班主任找我 ， 她说他们想新开一个年轻人的班 ， 想让我去给这些潜在的学员讲讲故事 。

我说讲什么呢 ？ 她说 ： 你就讲你自己就好了 ，因为她知道我在做比如电竞啊 、 游戏啊 ， 这些年轻人喜欢的东西 。

我说 ， 嗯 ，也不是不能讲 ，但是纯讲自己 ， 这个是不是有点尬 ？ 而且对于这些潜在的 、 想去报班的人来说 ， 讲我这样一个我又不是什么名人的这样一个故事 ， 可能对他们来说没什么用 ， 对吧 ？

所以我说 ， 要不这样 ， 我讲一个近期很热门的话题 ， 希望对大家有用 ，也能让你们相对比较学术的这个课堂上多一些有意思的东西 。

她说 ： 也行 ， 你讲什么 ？ 我说 ： 我给你们讲一讲 《 黑神话 ： 悟空 》 这个故事的由来 ， 这家公司的过往 、 现在 ，以及为什么会变成这个样子 。

她说可以 ， 所以有了这期的内容 。 所以 ， 呃 ， 这期的内容其实是基于我最开始做这个 PPT 的时候 ，是基于我在 6 月底的时候那次的内容 ， 就是 《 黑神话 ： 悟空 》 的 ， 呃 ， 我的那期 《Danko》 的播客的 PPT。

然后我回头看了一下， 那一期 PPT 我做了 19 页 ， 然后这次新的 PPT 我一共做了 38 页 ，也就是说 double。 然后我在做完这个清华演讲之后， 我把之前那期的 19 页 PPT 拿掉 ， 剩了 19 页是新做的 ， 我基于新做的这十几页再去讲一讲这件事情 。

我觉得也蛮有意思的 。 嗯 ，因为我在上一期做 《 黑神话 ： 悟空 》 的节目的时候 ，是 6 月 ， 那是游戏科学找媒体们来做最后一次的内测 ， 所以那个时候产品并没有上线 。

呃 ， 我做的很多的内容其实是游戏科学之前的成立的过往 ， 融资 ， 包括它成立 、 创业之初 ， 到可能 2023 年整个行业的比较重要的几个节点 。

那这次补充的内容其实大部分其实是事后的内容 ，也就是说它上线了 ， 它取得了今天的成绩 ， 然后也有一小部分是事前的内容 。

那我们就正式开始 。 这次我起的标题其实依然是一个比较简单的标题 ， 叫 《 从 《 黑神话 ： 悟空 》 到 《 屠龙之术 》。

### 市场寓言

**庄明浩** [2:49]
因为我是第一次给一些陌生人讲 ， 所以我带了自己播客的广告 ， 然后起了一个小的标题 ， 叫 《 我们聊聊行业创新跟投资 》。

这可能跟所有比如说你看到 B 站或者抖音上的去解读 《 黑神话 ： 悟空 》 的角度可能都不太一样 ， 大家可能在专注于美术 、 故事 、 动画 ， 甚至考古这些东西 。

那从行业创新 、 技术 、 投资的角度去讲这件事情 ， 确实人比较少 。 我觉得那就我来吧 ， 对吧 ？

然后，

我放的第一张图呢 ，其实是在应该是 《 黑神话 ： 悟空 》 开售一周之后， 呃 ， 整个 Steam 的同时在线搒单 ，《 黑悟空 》 最高爬到了第二 ， 就是历史第二 ， 对吧 ？

第一是 《 绝地求生 》300 多万 ，《 黑神话 ： 悟空 》 应该是 200 多万 。 然后从单机游戏的这个划分分类来说 ，《 黑神话 ： 悟空 》 已经超过了 《 塞尔维亚王国 2077》 跟 《 法环 》，而且超过非常多 。

所以以单机这个角度来看 ，《 黑神话 ： 悟空 》 拿了一个世界纪录 ， 对吧 ？ 然后， 嗯 ， 我跟当时的学员说 ， 我说你们可能已经在无数的媒体 、 过去这一个多月的时间看过太多太多关于这只猴子的故事了 ， 那我们今天聊点不一样的角度 。

然后我放的第一张图 ，其实就是过去 50 年整个游戏行业的收入变化 。 根据 ， 它是一张蜡烛图 ， 它是根据 ， 嗯 ， 比如说 PC game、 主机游戏 、 移动游戏 、 掌机 、 然后 VR 云游戏的划分来去做的划分 。

然后大概是从 1972 年开始 ， 然后你会明显地在蜡烛图上看到 ， 随着一次一次的科技的进步跟设备的更新 ， 游戏行业带来了巨大的变化 。

比如说移动游戏在过去 20 年的暴涨 ， 街机游戏几乎消失殆尽 ， 然后大家可能期待中的 VR 跟云游戏还处于襁褓之中， 还需要很长的时间 。

然后 Console 跟 PC game 依然非常的大 ， 就是你会明显地看到这个趋势的变化 。 那为什么会放这张图呢 ？

我就想强调的是说 ， 一个可能我也强调过很多次的观点 ， 游戏往往都是很多 TMT 技术最先被应用到商业化场景落地的一个行业 ， 过去几十年已经无数次地证明了这件事情 。

那最新的这一波 AI， 我想就不用再去多解释了 。 然后下一张图呢 ， 我放了一个这个这个 ， 我当年， 因为我是学工商管理的 ， 当年我大二的时候有一门课叫市场营销学 ，因为我是给这个清华经管学院的潜在的学生去讲 。

我说这个 ， 我回想了一下当年我读工商管理的时候的一些事情 ， 我就想到这样一个案例 ， 我觉得是很有代表性的 。

当年我在学市场营销学的时候 ，有一个非常经典的案例 ，其实这个案例在网上今天依然还有很多人去讲 ， 就是有两个这个鞋的这个销售员去非洲卖鞋子的故事 ， 对吧 ？

第一个营销人员去非洲发现没有人穿鞋子 ， 所以他说我们鞋子没在这个地方没法卖 ， 对吧 ？ 那第二个销售员去了是说 ， 哦 ， 非洲没有人穿鞋子 ， 所以我们的市场空间无限大 ， 对吧 ？

这是一个太过简单 、 无数人都听过的营销学案例 。 它背后的涉及的理论或者涉及的要素 ， 包括比如用户的需求 ， 用户到底需不要鞋子 ， 市场空间的测算的方式 ， 到底是增量市场还是存量市场 ， 然后你的产品定位是什么 ，以及你的竞争策略是什么 ，是等等这些东西 。

那为什么会讲这个案例呢 ？ 你回头会发现 ，《 黑神话 ： 悟空 》 的成功或者它的成绩 ， 完美地符合了这样一个案例 。

所以我在下一页 PPT 更新了这个一些视频的截图 。 这个视频是什么呢 ？ 就是在 《 黑神话 ： 悟空 》 上线的第 2 天 ， 新华社的那个 《 扬声 》 那个节目更新了那个记者采访冯骥 、 冯老板的视频 ， 对吧 ？

那在视频最开始的时候 ， 冯骥老板就讲了一个这样的故事 ， 跟刚才前面卖鞋子的故事是一模一样的 。他说在 2016 年看到 ， 大概美国的单机市场是 100 亿美金 ， 日本是 50 亿美金 ， 中国 1 亿美金不到 ， 对吧 ？

就是你可以几乎没用 。 那面对这个市场 ， 就有两类的观点 ： 一类是中国就没有这个市场 ， 第二类观点就是中国未来一定这个市场超级大 。

那冯老板当时会认为 ，在未来的 10 到 15 年之内 ，也就是 16 年， 他判断是 10 到 15 年， 就是现在是 24 年， 对吧 ？

大概已经过去 8 年， 差不多的时间点 ，他觉得中国的单一市场有机会达到日本甚至超过日本的规模 ，也就是 50 亿美金 ， 这是当时他的判断 。

你会发现跟之前前面那个案例非常的像 。 那我又回想当年我第一次接触到那个卖鞋案例的时候 ， 我说这个这个故事太简单了 ， 这个这个案例有什么可讲的呢 ？

这不谁都知道的事情吗 ？ 可是当有一个活生生的案例今天摆在你面前的时候 ， 你会发现 ， 做这个决定本身真的很难 ， 对吧 ？

然后， 我就又往后翻 ， 又翻到了一张很有这个这个这个感触的一句话 。 因为冯骥冯老板接受新华社采访的时候 ， 呃 ，有一句这个话是被后来很多人转出来的 ， 叫 " 踏上取经路比抵达灵山更重要 "， 对吧 ？

### 取经路

**庄明浩** [7:59]
就是他在讲这件事情 ， 很多人会认为这句话讲得很好 。 然后我本来是想把这句话的截图也贴进来的 ， 我就想找一张这样的图来去代表这件事情 ， 结果我去搜索这张图的时候 ， 发现了一个很巧妙的事情 ， 就是游戏科学的官网在 21 年的时候就有这句话了 。

如果大家记得我上期节目讲的话 ， 或者说你知道 《 黑神话 ： 悟空 》 的整个故事的话 ，20 年 8 月份 《 黑神话 ： 悟空 》 的第一个纪录片上线 ， 然后它的官网当时写的是 " 那群最想做西游的人回来了 "。

然后在 21 年， 它的官网多了一句话 ， 叫 " 踏上取经路比抵达灵山更重要 "。 也就在那个时候 ，他们其实就已经认识到这件事情了 。

然后在那句话的下面 ， 还有一段小话 ， 我觉得写得也很好 ， 我觉得应该就是冯骥或者杨琪写的 。

这段话是这样的 ， 说内容行业是个挣扎的行业 ，因为做内容的人永远克制不住表达真实的自我 。"

百将行礼 ， 为什么会有那么多武将长得像妖怪 ？" 如果你听过我上期节目 ， 你知道百将行是一个三国结合了妖兽的题材的设计 。"

百将行礼 ， 为什么那么多武将会长得像妖怪 ？"" 战争艺术世潮里 ， 为什么最重要的资源叫做灵蕴 ？"

战争艺术世潮是游戏科学的第二款游戏 ， 它是一个 RTS，RTS 很重要 ，是关于资源的分配的 ， 对吧 ？ 它们最重要的资源叫灵蕴 。

如果你玩过 《 黑神话 ： 悟空 》， 你就知道灵蕴是什么了 ， 对吧 ？ 然后他们下面又写 ：" 大部分玩家也许并不知道原因 ，但我们一直都知道 。"

所以怎么能忘了西游 ， 怎么能忘了 500 年前的遗憾 ？ 愿你历经九九八十一难 ， 归来仍是那只石头憨憨 。

这段话在 21 年游戏科学的官网上就出现了 。 当时我找这张图的时候也差点哭出来 ， 对 。 然后后面的故事很多人就知道了 ， 对吧 ？8 月 20 号全球正式上线 ， 我们看到了天命人的这个故事 。

### 全球共鸣

**庄明浩** [10:07]
然后我放了一段那个游戏科学最早的一分多钟的纪录片 ，是那个大圣在西游的花果山走 ，是那个在他序章里跟杨戬打之前的那个 CG， 然后最后是四大天王的影像 ， 然后 《 赶路在何方 》 的音乐冲出来 。

然后前两天听那个机核去跟游戏科学的音乐总监聊这个事情的时候 ， 仲卿有一句话非常打动我 ，他说 ， 当然他是在那个一周目去跟老猴子打大圣残局之前 ，不是有一段剧情也在背景音是那个 《 赶路在何方 》。

仲卿说 ，他觉得那段音乐在欺负他 ， 就是你不哭出来绝对不会玩的 。 我特别能够感同身受 ， 对吧 ？

然后， 我下一张 PPT 放的叫 《 民族的就是世界 》。 因为在正式上线之前 ， 呃 ， 游戏科学把版本给了几乎所有主流的中内外的 ， 呃 ， 中国海内外的各种各样游戏媒体 ，有各种各样打分 ， 对吧 ？

然后因为这个保密协议 ， 当时还出了一些搞笑的事情 ， 比如说当时最有名的搞笑事情是说 ，因为保密协议的原因 ， 呃 ， 外国的媒体不能讲这个最终 boss 是谁 ，但他们会说最终 boss 带了一条狗 ， 对吧 ？

然后大家就知道了 。 然后那有没有已经猜到的人呢 ？ 然后底下就说 ，no， 那应该可能是玉帝的外甥 ，是沉香的老舅 ，是杨山的哥哥 ，是姚姬的儿子 ，是玉鼎真人的弟子 ，也有可能是焦恩俊 ， 对吧 ？

就是这是一个非常有意思 、 非常有特色的状态的表达 。 也就是说 ， 中国的 《 西游记 》 第一次以这样的方式在海外传播 。

那 《 民族的就是世界 》 这句看起来无数人讲过的正确的废话 ，在这件事情上体现得淋漓尽致 。 然后我又放了两页 ， 呃 ，Steam 上 《 黑神话 ： 悟空 》 的 GIF 的动图 ， 讲场景的 ， 讲各种各样变化的妖怪的 ， 讲各种妖魔鬼怪的 ， 包括讲各种技能的 ， 四张 GIF 的动图 。

### 工业奇迹

**庄明浩** [12:05]
然后我又放了 《 黑神话 》 过场过后， 过场动画的那六个动画的最后一步 ， 就是你打完那个真的结局 ， 然后有一个倒叙的 《 西游记 》 的故事 ， 就是大概是六分多钟吧 ， 对吧 ？

然后， 呃 ， 你会发现我为什么会放这些东西呢 ？ 我紧接着跟了一张 PPT， 这张 PPT 的标题叫 《 什么叫游戏的工业化 》。

列了几个数字 ， 第一 ， 六年， 这个大家都知道 ， 从 18 年立项到 24 年 8 月份正式上线 ， 游戏真正意义上的完整的开发周期是六年 。

第二个数字是 1,500 万到 2,000 万 ， 这个如果了解的话应该也知道 ， 这是冯骥自己说的 。他说 ， 呃 ， 整个 《 黑神话 ： 悟空 》 的游戏给玩家的游戏体验 ， 一个小时左右的开发成本大概是 1,500 万到 2,000 万 ， 对吧 ？

之后这个游戏大概可能 30 个小时左右的整个的完整的游戏周期 。 所以整个开发周开发的这成本 ， 大概估算可能就是 5 到 6 亿左右嘛 ， 差不多这个数字这么来的嘛 。

第三个数字是 1,400， 这个是什么 ？ 这个其实不是游戏科学自己说的 ，其实是 ， 呃 ， 游戏行业的媒体 GameLook 测算的 。

它把所有的参与过这款游戏的人员 ， 除了游戏科学自己的人， 比如说配音 、 呃 、 音乐 、 音效 ， 然后美术外包 、 动画外包 ， 所有人加在一起 ， 整个人员数量大概是 1,400 人， 甚至可能包括发行渠道 、 商务合作这些全部的外围的合作方也加在一起 。

然后第四个数字是 203， 这个数字我是从 B 站的 《 黑神话 ： 悟空 》 的 Wiki 上截出来的 。203 是什么呢 ？

是 81 个妖王加头目 ， 这个大家都知道 ，是 81 个小的 boss， 跟大大小小的 boss，90 个小妖 ，32 个人物 。 然后更更更重要的是 ， 从这些 203 个角色身上的模型到配音 ， 几乎没有重复利用 。

配音的话 ， 唯独只有一个重复利用 ，是黑风山的土地跟最后的大圣的那个配音是一个人 ，其余所有的有声音表达的角色的配音都是单独的一一对应的关系 。

然后最后一个数字我列了 2 万加 ， 这是游戏内所有的音效的数量 ： 打击 、 碰撞 、 动作 、 物品 、 环境 ，2 万个 。

这两个数字其实来自于 ，也是机核前两天采访那个 《 黑神话 ： 悟空 》 的音乐总监的节目 ， 那期节目做得非常好 ， 我非常推荐大家去听 ， 我会把那期节目放到 Showdown 里 。

### 销量背后

**庄明浩** [14:44]
然后最后的成绩大家也知道了 ， 就是上线三天 ，《 黑神话 ： 悟空 》 官方自己发了一张图 ， 对吧 ？ 就 1,000 万的整体销量 。

然后在上周日本的游戏展上，PS 支付也发了一张 ， 我觉得那张图做得超烂 ， 我觉得甚至就是拿 PPT 直接加了几个数 ， 加了几个字体都不一样的这个这个一段文字 ， 就是首月破 2,000 万 。

那现在大家知道 ， 可能那 2,000 多万奔 3,000 万去了 。 首月 2,000 万这个数字代表了什么呢 ？ 很巧合的是在 9 月 ，也就是上周吧 ， 这个中国游戏年这个产业报告 ， 它每个月会发中国游戏的月度的数据 。8 月份中国游戏的实际市场收入是 336.4 亿 。

那了解中国游戏行业的话 ， 应该会知道 ，其实过去的这一两年的时间 ， 整个中国游戏行业的收入是没怎么涨 。22 年，23 年相对于 22 年有涨 ，但是 24 跟 23 基本就是平的 。

然后我们看中间的构成啊 ， 中国游戏战场最大的收入肯定是手游贡献的 ， 对吧 ？ 占整个市场 2/3。 手游是 224.97 亿 ， 同比降了 1.55。

那第二大的是端游 ，55.82， 降了 0.4，但是整体的收入涨了 15%。 也就是从结论上来看 ， 占比 2/3 的手游降了 1.5， 占比 1/6 的端游降了 0.4。

那为什么大盘能够涨 15% 呢 ？ 从去年的 292 亿涨到 336 亿 ， 多了 40 亿是哪来的呢 ？ 很简单 ，《 黑神话 ： 悟空 》 贡献的 ， 对吧 ？8 月 20 号上线 ， 前 10 天 1,000 多万的销量乘以 268 的单价 ， 差不多就是 40 亿嘛 ， 对得上 。

所以从全年数据来看 ， 呃 ，《 黑神话 ： 悟空 》 应该会对中国游戏行业的产值贡献可能 1 到 2 个百分点 ， 这是它的意义 。

所以回头来看 ，《 黑神话 ： 悟空 》 到底是个什么样的故事 ？ 村里有一个大学生 ， 对吧 ？ 然后用这个同样用这个 ， 呃 ，《 黑神话 ： 悟空 》 的音乐总监的观点是说 ， 像第一次请大家吃饭 ， 就怕大家吃不饱 ， 就怕大家没有觉得我们是认真负责的 ， 所以点了三层 ， 第三层 、 外三层的各种大鱼大肉 ， 就是怕大家吃不饱 。

然后如果从多元神圣来算 ， 这是一个可能将近 10 年甚至 15 年的天命延续 ， 然后是极致现实主义下的理想实现 。

这个团队是极致现实主义的 ， 我之前讲过 。 然后就如同 《 流浪地球 》 止于中国科幻 ， 这个也有很多做比喻 。

然后同时再开玩笑是说 ， 大圣已经不止拯救过我们一次了 ， 对吧 ？ 大圣归来也好 ， 当道天公也好 ，他已经拯救过我们很多很多次了 。

### 投资人视角

**庄明浩** [17:20]
但除了这些故事层面之外， 我们从另外一个角度来说 ， 我们在整个的这这一行 ， 包括我之前那期聊 《 黑神话 ： 悟空 》 这家公司的节目当中 ，其实我们聊到了很多别的事情 ， 比如说行业发展 、 投融资 、 技术创新 、 用户需求 、 团队执行 。

那这些问题其实谁会聊 ？ 就是可能很多时候是投资人会聊 。 所以这又想到另外一件很有意思的事情 ， 嗯 ， 我曾经在当年写过一篇文章 ，是关于怎么做 BP 的 ， 做商业计划书的 。

然后这个核心逻辑其实特别简单 ， 这个整个商业计划书的逻辑其实就来自一句话 。 这句话是谁说的呢 ？

这句话是我一朋友叫张亮 ，他原来是创新工厂投资总监 ， 后来是知乎的联合创始人。 他当年在知乎上有个问题 ， 这个问题叫 AKB48 为什么会这么火 。他当时的回答是这样 ，他说从投资人的角度看 ，AKB48 和任何商业成功都没有太大的区别 ， 都是正确的人以创新性的产品 ， 通过强有力的执行 ， 满足一个已经存在的庞大需求 。他这段话里有四个要素 ： 正确的

人， 也就是团队 ； 创新性的产品 ， 产品 ； 通过强有力的执行 ， 执行 ； 满足一个已经存在的庞大需求 ， 需求 。

四个要素 ： 团队 、 执行 、 产品 、 需求 ，以及他是投资人。 最重要的一个因素叫钱 。 这五个要素其实就构成了一个完整的商业计划书的核心的内容 。

你看所有事情全部都对上了 ，在看整个的 《 黑神话 ： 悟空 》 的这个故事也依然如此 ， 对吧 ？ 当然最后的最后， 我觉得依然不能忘记作为内容行业从业者 ， 做这件事情更重要的一点叫做热爱 。

### 热爱

**庄明浩** [19:02]
同样是来自机核那篇 ， 呃 ， 那期关于音乐的播客 ， 音乐总监当时读了一段话 ， 这段话来源是这样的 ， 就是 《 黑神话 ： 悟空 》 上线之后， 除了游戏售卖之外 ，他们把他们游戏内的 18 首曲子拿出来做了一个音乐会 ，在中国各地区巡演 。

然后音乐会的这个买票的观众会拿到一个一个伴手礼 ， 这伴手礼有一张这个整个 18 首音乐的 CD， 然后 CD 大家知道是有一个叫歌词本的东西的 。

然后那个歌词本呢 ，因为只有 18 首歌 ， 然后它演那个歌词本折完之后， 它的首页跟封页背后其实是没有文字的 。

然后当时这个美术做完这个设计之后， 这个音乐总监说这不能空着呀 ， 对吧 ？ 所以他就找冯骥 ， 就找这个尤卡说你看 ， 对吧 ？

买我们游戏的人首先肯定是玩家 ， 然后又愿意抢我们音乐会票的玩家一定是非常核心的受众 。

那你想不想对他们说什么话 ？ 冯骥说好 ， 来 ， 我写写这样一段话 。 所以这段话就写在了 ， 呃 ， 这个 《 黑神话 ： 悟空 》 的这个音乐 CD 的歌词本的封面页的背面 ， 就第二页 。

冯骥冯老板是这么写的 ，他说对于任何一款游戏 ， 画面 、 玩法 、 故事都很重要 ，但音乐让前面的一切有了情感 。

对于 《 黑神话 ： 悟空 》 的音乐 ， 用增加情感是不够的 ， 或许可以称之为注入灵魂 。在正式发售前 ， 我们几乎所有游戏的宣传片都是先写剧本 、 提纲 、 音乐框架 ， 再开始正式制作 。

甚至很多时候 ， 音乐框架先于剧本 ， 音乐的感觉对了 ，而随着旋律思考哪些画面情节是恰当 。

您即将听到的 18 首游戏音乐 ， 来自 《 黑神话 ： 悟空 》 的不同环节 ，有环境 ，有战斗 ，有剧情动画 ，其丰富性与包容性 ， 可能会让很多之前不玩游戏的朋友感到吃惊 。

我相信这是游戏的另一种本质 。 好的音乐以及所有其他好的艺术形式 ， 能够在一段美妙的互动体验中和谐共存 。

而在未来 ， 游戏可以 ，也必将可以集人类艺术之大成 。 请准备好儿与心 ， 一起重温这段波澜壮阔的西游之旅 。《 黑神话 ： 悟空 》 制作人冯骥 。

了解这个故事的知道 ， 就是整个 《 黑神话 ： 悟空 》 的这十几首音乐 ， 除了买了版权的几首之外， 全部的原创的音乐的词都是冯老板自己写的 。

确实厉害 ， 就是甚至在那个那那期播客里 ， 冯老板开玩笑说我成立这家公司就是为了自己写歌词的 。

就是你深深感到他这件事情的热爱 ， 就这个热爱这个东西真的是人们无法抵抗 。 所以在整个 PPT 的最后， 我说作为内容行业从业者 ， 最后不能忘记的是热爱 。

### 游戏归游戏

**庄明浩** [21:52]
嗯 ， 这就是 ， 呃 ， 这个这个我后加的这十几页内容 ， 对于 《 黑神话 ： 悟空 》 的一个补全 。 我觉得针对这款游戏想说的事情 ， 可能也差不多就是这些了 。

我们依然用上一次我做这个 PPT 的结尾作为结尾 ， 就让游戏的归游戏吧 。 谢谢

。

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