屠龙屠龙之术2024年9月30日· 22:14

Vol.36 从《黑神话:悟空》到屠龙之术,聊聊行业、创新、投资

庄明浩从投资人视角再谈《黑神话:悟空》,拆解其成功背后的行业逻辑与创新。他用非洲卖鞋的经典营销案例类比中国单机市场的潜力,强调冯骥团队“踏上取经路比抵达灵山更重要”的愿景。通过工业化数据(六年开发、1400人参与、2万音效)和首月2000万销量对游戏产业的拉动,论证正确的人、创新产品、强力执行与庞在需求如何交汇。最后以游戏科学对热爱的执着收尾,指出内容行业的核心仍是那份注入了灵魂的激情。

  1. 0:00开场
  2. 2:41市场寓言
  3. 7:43取经路
  4. 9:56全球共鸣
  5. 11:49工业奇迹
  6. 14:43销量背后
  7. 17:20投资人视角
  8. 18:54热爱
  9. 21:52游戏归游戏

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开场0:00

庄明浩0:00

哈喽大家好 , 我是明昊 。 看了一下播客后台 , 上一期录制已经是半个月之前了 , 觉得再不录一点节目可能有点对不起自己的听众 , 所以有了这期节目 。

嗯 , 大家如果看到标题会产生意外, 说 : 哎 ,《 黑神话 : 悟空 》 你不已经聊了很多次了吗 ?《Danko》 也聊了 ,也聊过 , 那为什么又再来聊 ?

那这个故事是这样 , 就是 , 呃 , 周六的时候我去清华做了一次演讲 。 是因为我在读一个清华的班 , 然后我们班班主任找我 , 她说他们想新开一个年轻人的班 , 想让我去给这些潜在的学员讲讲故事 。

我说讲什么呢 ? 她说 : 你就讲你自己就好了 ,因为她知道我在做比如电竞啊 、 游戏啊 , 这些年轻人喜欢的东西 。

我说 , 嗯 ,也不是不能讲 ,但是纯讲自己 , 这个是不是有点尬 ? 而且对于这些潜在的 、 想去报班的人来说 , 讲我这样一个我又不是什么名人的这样一个故事 , 可能对他们来说没什么用 , 对吧 ?

所以我说 , 要不这样 , 我讲一个近期很热门的话题 , 希望对大家有用 ,也能让你们相对比较学术的这个课堂上多一些有意思的东西 。

她说 : 也行 , 你讲什么 ? 我说 : 我给你们讲一讲 《 黑神话 : 悟空 》 这个故事的由来 , 这家公司的过往 、 现在 ,以及为什么会变成这个样子 。

她说可以 , 所以有了这期的内容 。 所以 , 呃 , 这期的内容其实是基于我最开始做这个 PPT 的时候 ,是基于我在 6 月底的时候那次的内容 , 就是 《 黑神话 : 悟空 》 的 , 呃 , 我的那期 《Danko》 的播客的 PPT。

然后我回头看了一下, 那一期 PPT 我做了 19 页 , 然后这次新的 PPT 我一共做了 38 页 ,也就是说 double。 然后我在做完这个清华演讲之后, 我把之前那期的 19 页 PPT 拿掉 , 剩了 19 页是新做的 , 我基于新做的这十几页再去讲一讲这件事情 。

我觉得也蛮有意思的 。 嗯 ,因为我在上一期做 《 黑神话 : 悟空 》 的节目的时候 ,是 6 月 , 那是游戏科学找媒体们来做最后一次的内测 , 所以那个时候产品并没有上线 。

呃 , 我做的很多的内容其实是游戏科学之前的成立的过往 , 融资 , 包括它成立 、 创业之初 , 到可能 2023 年整个行业的比较重要的几个节点 。

那这次补充的内容其实大部分其实是事后的内容 ,也就是说它上线了 , 它取得了今天的成绩 , 然后也有一小部分是事前的内容 。

那我们就正式开始 。 这次我起的标题其实依然是一个比较简单的标题 , 叫 《 从 《 黑神话 : 悟空 》 到 《 屠龙之术 》。

市场寓言2:41

庄明浩2:49

因为我是第一次给一些陌生人讲 , 所以我带了自己播客的广告 , 然后起了一个小的标题 , 叫 《 我们聊聊行业创新跟投资 》。

这可能跟所有比如说你看到 B 站或者抖音上的去解读 《 黑神话 : 悟空 》 的角度可能都不太一样 , 大家可能在专注于美术 、 故事 、 动画 , 甚至考古这些东西 。

那从行业创新 、 技术 、 投资的角度去讲这件事情 , 确实人比较少 。 我觉得那就我来吧 , 对吧 ?

然后,

我放的第一张图呢 ,其实是在应该是 《 黑神话 : 悟空 》 开售一周之后, 呃 , 整个 Steam 的同时在线搒单 ,《 黑悟空 》 最高爬到了第二 , 就是历史第二 , 对吧 ?

第一是 《 绝地求生 》300 多万 ,《 黑神话 : 悟空 》 应该是 200 多万 。 然后从单机游戏的这个划分分类来说 ,《 黑神话 : 悟空 》 已经超过了 《 塞尔维亚王国 2077》 跟 《 法环 》,而且超过非常多 。

所以以单机这个角度来看 ,《 黑神话 : 悟空 》 拿了一个世界纪录 , 对吧 ? 然后, 嗯 , 我跟当时的学员说 , 我说你们可能已经在无数的媒体 、 过去这一个多月的时间看过太多太多关于这只猴子的故事了 , 那我们今天聊点不一样的角度 。

然后我放的第一张图 ,其实就是过去 50 年整个游戏行业的收入变化 。 根据 , 它是一张蜡烛图 , 它是根据 , 嗯 , 比如说 PC game、 主机游戏 、 移动游戏 、 掌机 、 然后 VR 云游戏的划分来去做的划分 。

然后大概是从 1972 年开始 , 然后你会明显地在蜡烛图上看到 , 随着一次一次的科技的进步跟设备的更新 , 游戏行业带来了巨大的变化 。

比如说移动游戏在过去 20 年的暴涨 , 街机游戏几乎消失殆尽 , 然后大家可能期待中的 VR 跟云游戏还处于襁褓之中, 还需要很长的时间 。

然后 Console 跟 PC game 依然非常的大 , 就是你会明显地看到这个趋势的变化 。 那为什么会放这张图呢 ?

我就想强调的是说 , 一个可能我也强调过很多次的观点 , 游戏往往都是很多 TMT 技术最先被应用到商业化场景落地的一个行业 , 过去几十年已经无数次地证明了这件事情 。

那最新的这一波 AI, 我想就不用再去多解释了 。 然后下一张图呢 , 我放了一个这个这个 , 我当年, 因为我是学工商管理的 , 当年我大二的时候有一门课叫市场营销学 ,因为我是给这个清华经管学院的潜在的学生去讲 。

我说这个 , 我回想了一下当年我读工商管理的时候的一些事情 , 我就想到这样一个案例 , 我觉得是很有代表性的 。

当年我在学市场营销学的时候 ,有一个非常经典的案例 ,其实这个案例在网上今天依然还有很多人去讲 , 就是有两个这个鞋的这个销售员去非洲卖鞋子的故事 , 对吧 ?

第一个营销人员去非洲发现没有人穿鞋子 , 所以他说我们鞋子没在这个地方没法卖 , 对吧 ? 那第二个销售员去了是说 , 哦 , 非洲没有人穿鞋子 , 所以我们的市场空间无限大 , 对吧 ?

这是一个太过简单 、 无数人都听过的营销学案例 。 它背后的涉及的理论或者涉及的要素 , 包括比如用户的需求 , 用户到底需不要鞋子 , 市场空间的测算的方式 , 到底是增量市场还是存量市场 , 然后你的产品定位是什么 ,以及你的竞争策略是什么 ,是等等这些东西 。

那为什么会讲这个案例呢 ? 你回头会发现 ,《 黑神话 : 悟空 》 的成功或者它的成绩 , 完美地符合了这样一个案例 。

所以我在下一页 PPT 更新了这个一些视频的截图 。 这个视频是什么呢 ? 就是在 《 黑神话 : 悟空 》 上线的第 2 天 , 新华社的那个 《 扬声 》 那个节目更新了那个记者采访冯骥 、 冯老板的视频 , 对吧 ?

那在视频最开始的时候 , 冯骥老板就讲了一个这样的故事 , 跟刚才前面卖鞋子的故事是一模一样的 。他说在 2016 年看到 , 大概美国的单机市场是 100 亿美金 , 日本是 50 亿美金 , 中国 1 亿美金不到 , 对吧 ?

就是你可以几乎没用 。 那面对这个市场 , 就有两类的观点 : 一类是中国就没有这个市场 , 第二类观点就是中国未来一定这个市场超级大 。

那冯老板当时会认为 ,在未来的 10 到 15 年之内 ,也就是 16 年, 他判断是 10 到 15 年, 就是现在是 24 年, 对吧 ?

大概已经过去 8 年, 差不多的时间点 ,他觉得中国的单一市场有机会达到日本甚至超过日本的规模 ,也就是 50 亿美金 , 这是当时他的判断 。

你会发现跟之前前面那个案例非常的像 。 那我又回想当年我第一次接触到那个卖鞋案例的时候 , 我说这个这个故事太简单了 , 这个这个案例有什么可讲的呢 ?

这不谁都知道的事情吗 ? 可是当有一个活生生的案例今天摆在你面前的时候 , 你会发现 , 做这个决定本身真的很难 , 对吧 ?

然后, 我就又往后翻 , 又翻到了一张很有这个这个这个感触的一句话 。 因为冯骥冯老板接受新华社采访的时候 , 呃 ,有一句这个话是被后来很多人转出来的 , 叫 " 踏上取经路比抵达灵山更重要 ", 对吧 ?

取经路7:43

庄明浩7:59

就是他在讲这件事情 , 很多人会认为这句话讲得很好 。 然后我本来是想把这句话的截图也贴进来的 , 我就想找一张这样的图来去代表这件事情 , 结果我去搜索这张图的时候 , 发现了一个很巧妙的事情 , 就是游戏科学的官网在 21 年的时候就有这句话了 。

如果大家记得我上期节目讲的话 , 或者说你知道 《 黑神话 : 悟空 》 的整个故事的话 ,20 年 8 月份 《 黑神话 : 悟空 》 的第一个纪录片上线 , 然后它的官网当时写的是 " 那群最想做西游的人回来了 "。

然后在 21 年, 它的官网多了一句话 , 叫 " 踏上取经路比抵达灵山更重要 "。 也就在那个时候 ,他们其实就已经认识到这件事情了 。

然后在那句话的下面 , 还有一段小话 , 我觉得写得也很好 , 我觉得应该就是冯骥或者杨琪写的 。

这段话是这样的 , 说内容行业是个挣扎的行业 ,因为做内容的人永远克制不住表达真实的自我 。"

百将行礼 , 为什么会有那么多武将长得像妖怪 ?" 如果你听过我上期节目 , 你知道百将行是一个三国结合了妖兽的题材的设计 。"

百将行礼 , 为什么那么多武将会长得像妖怪 ?"" 战争艺术世潮里 , 为什么最重要的资源叫做灵蕴 ?"

战争艺术世潮是游戏科学的第二款游戏 , 它是一个 RTS,RTS 很重要 ,是关于资源的分配的 , 对吧 ? 它们最重要的资源叫灵蕴 。

如果你玩过 《 黑神话 : 悟空 》, 你就知道灵蕴是什么了 , 对吧 ? 然后他们下面又写 :" 大部分玩家也许并不知道原因 ,但我们一直都知道 。"

所以怎么能忘了西游 , 怎么能忘了 500 年前的遗憾 ? 愿你历经九九八十一难 , 归来仍是那只石头憨憨 。

这段话在 21 年游戏科学的官网上就出现了 。 当时我找这张图的时候也差点哭出来 , 对 。 然后后面的故事很多人就知道了 , 对吧 ?8 月 20 号全球正式上线 , 我们看到了天命人的这个故事 。

全球共鸣9:56

庄明浩10:07

然后我放了一段那个游戏科学最早的一分多钟的纪录片 ,是那个大圣在西游的花果山走 ,是那个在他序章里跟杨戬打之前的那个 CG, 然后最后是四大天王的影像 , 然后 《 赶路在何方 》 的音乐冲出来 。

然后前两天听那个机核去跟游戏科学的音乐总监聊这个事情的时候 , 仲卿有一句话非常打动我 ,他说 , 当然他是在那个一周目去跟老猴子打大圣残局之前 ,不是有一段剧情也在背景音是那个 《 赶路在何方 》。

仲卿说 ,他觉得那段音乐在欺负他 , 就是你不哭出来绝对不会玩的 。 我特别能够感同身受 , 对吧 ?

然后, 我下一张 PPT 放的叫 《 民族的就是世界 》。 因为在正式上线之前 , 呃 , 游戏科学把版本给了几乎所有主流的中内外的 , 呃 , 中国海内外的各种各样游戏媒体 ,有各种各样打分 , 对吧 ?

然后因为这个保密协议 , 当时还出了一些搞笑的事情 , 比如说当时最有名的搞笑事情是说 ,因为保密协议的原因 , 呃 , 外国的媒体不能讲这个最终 boss 是谁 ,但他们会说最终 boss 带了一条狗 , 对吧 ?

然后大家就知道了 。 然后那有没有已经猜到的人呢 ? 然后底下就说 ,no, 那应该可能是玉帝的外甥 ,是沉香的老舅 ,是杨山的哥哥 ,是姚姬的儿子 ,是玉鼎真人的弟子 ,也有可能是焦恩俊 , 对吧 ?

就是这是一个非常有意思 、 非常有特色的状态的表达 。 也就是说 , 中国的 《 西游记 》 第一次以这样的方式在海外传播 。

那 《 民族的就是世界 》 这句看起来无数人讲过的正确的废话 ,在这件事情上体现得淋漓尽致 。 然后我又放了两页 , 呃 ,Steam 上 《 黑神话 : 悟空 》 的 GIF 的动图 , 讲场景的 , 讲各种各样变化的妖怪的 , 讲各种妖魔鬼怪的 , 包括讲各种技能的 , 四张 GIF 的动图 。

工业奇迹11:49

庄明浩12:05

然后我又放了 《 黑神话 》 过场过后, 过场动画的那六个动画的最后一步 , 就是你打完那个真的结局 , 然后有一个倒叙的 《 西游记 》 的故事 , 就是大概是六分多钟吧 , 对吧 ?

然后, 呃 , 你会发现我为什么会放这些东西呢 ? 我紧接着跟了一张 PPT, 这张 PPT 的标题叫 《 什么叫游戏的工业化 》。

列了几个数字 , 第一 , 六年, 这个大家都知道 , 从 18 年立项到 24 年 8 月份正式上线 , 游戏真正意义上的完整的开发周期是六年 。

第二个数字是 1,500 万到 2,000 万 , 这个如果了解的话应该也知道 , 这是冯骥自己说的 。他说 , 呃 , 整个 《 黑神话 : 悟空 》 的游戏给玩家的游戏体验 , 一个小时左右的开发成本大概是 1,500 万到 2,000 万 , 对吧 ?

之后这个游戏大概可能 30 个小时左右的整个的完整的游戏周期 。 所以整个开发周开发的这成本 , 大概估算可能就是 5 到 6 亿左右嘛 , 差不多这个数字这么来的嘛 。

第三个数字是 1,400, 这个是什么 ? 这个其实不是游戏科学自己说的 ,其实是 , 呃 , 游戏行业的媒体 GameLook 测算的 。

它把所有的参与过这款游戏的人员 , 除了游戏科学自己的人, 比如说配音 、 呃 、 音乐 、 音效 , 然后美术外包 、 动画外包 , 所有人加在一起 , 整个人员数量大概是 1,400 人, 甚至可能包括发行渠道 、 商务合作这些全部的外围的合作方也加在一起 。

然后第四个数字是 203, 这个数字我是从 B 站的 《 黑神话 : 悟空 》 的 Wiki 上截出来的 。203 是什么呢 ?

是 81 个妖王加头目 , 这个大家都知道 ,是 81 个小的 boss, 跟大大小小的 boss,90 个小妖 ,32 个人物 。 然后更更更重要的是 , 从这些 203 个角色身上的模型到配音 , 几乎没有重复利用 。

配音的话 , 唯独只有一个重复利用 ,是黑风山的土地跟最后的大圣的那个配音是一个人 ,其余所有的有声音表达的角色的配音都是单独的一一对应的关系 。

然后最后一个数字我列了 2 万加 , 这是游戏内所有的音效的数量 : 打击 、 碰撞 、 动作 、 物品 、 环境 ,2 万个 。

这两个数字其实来自于 ,也是机核前两天采访那个 《 黑神话 : 悟空 》 的音乐总监的节目 , 那期节目做得非常好 , 我非常推荐大家去听 , 我会把那期节目放到 Showdown 里 。

销量背后14:43

庄明浩14:44

然后最后的成绩大家也知道了 , 就是上线三天 ,《 黑神话 : 悟空 》 官方自己发了一张图 , 对吧 ? 就 1,000 万的整体销量 。

然后在上周日本的游戏展上,PS 支付也发了一张 , 我觉得那张图做得超烂 , 我觉得甚至就是拿 PPT 直接加了几个数 , 加了几个字体都不一样的这个这个一段文字 , 就是首月破 2,000 万 。

那现在大家知道 , 可能那 2,000 多万奔 3,000 万去了 。 首月 2,000 万这个数字代表了什么呢 ? 很巧合的是在 9 月 ,也就是上周吧 , 这个中国游戏年这个产业报告 , 它每个月会发中国游戏的月度的数据 。8 月份中国游戏的实际市场收入是 336.4 亿 。

那了解中国游戏行业的话 , 应该会知道 ,其实过去的这一两年的时间 , 整个中国游戏行业的收入是没怎么涨 。22 年,23 年相对于 22 年有涨 ,但是 24 跟 23 基本就是平的 。

然后我们看中间的构成啊 , 中国游戏战场最大的收入肯定是手游贡献的 , 对吧 ? 占整个市场 2/3。 手游是 224.97 亿 , 同比降了 1.55。

那第二大的是端游 ,55.82, 降了 0.4,但是整体的收入涨了 15%。 也就是从结论上来看 , 占比 2/3 的手游降了 1.5, 占比 1/6 的端游降了 0.4。

那为什么大盘能够涨 15% 呢 ? 从去年的 292 亿涨到 336 亿 , 多了 40 亿是哪来的呢 ? 很简单 ,《 黑神话 : 悟空 》 贡献的 , 对吧 ?8 月 20 号上线 , 前 10 天 1,000 多万的销量乘以 268 的单价 , 差不多就是 40 亿嘛 , 对得上 。

所以从全年数据来看 , 呃 ,《 黑神话 : 悟空 》 应该会对中国游戏行业的产值贡献可能 1 到 2 个百分点 , 这是它的意义 。

所以回头来看 ,《 黑神话 : 悟空 》 到底是个什么样的故事 ? 村里有一个大学生 , 对吧 ? 然后用这个同样用这个 , 呃 ,《 黑神话 : 悟空 》 的音乐总监的观点是说 , 像第一次请大家吃饭 , 就怕大家吃不饱 , 就怕大家没有觉得我们是认真负责的 , 所以点了三层 , 第三层 、 外三层的各种大鱼大肉 , 就是怕大家吃不饱 。

然后如果从多元神圣来算 , 这是一个可能将近 10 年甚至 15 年的天命延续 , 然后是极致现实主义下的理想实现 。

这个团队是极致现实主义的 , 我之前讲过 。 然后就如同 《 流浪地球 》 止于中国科幻 , 这个也有很多做比喻 。

然后同时再开玩笑是说 , 大圣已经不止拯救过我们一次了 , 对吧 ? 大圣归来也好 , 当道天公也好 ,他已经拯救过我们很多很多次了 。

投资人视角17:20

庄明浩17:20

但除了这些故事层面之外, 我们从另外一个角度来说 , 我们在整个的这这一行 , 包括我之前那期聊 《 黑神话 : 悟空 》 这家公司的节目当中 ,其实我们聊到了很多别的事情 , 比如说行业发展 、 投融资 、 技术创新 、 用户需求 、 团队执行 。

那这些问题其实谁会聊 ? 就是可能很多时候是投资人会聊 。 所以这又想到另外一件很有意思的事情 , 嗯 , 我曾经在当年写过一篇文章 ,是关于怎么做 BP 的 , 做商业计划书的 。

然后这个核心逻辑其实特别简单 , 这个整个商业计划书的逻辑其实就来自一句话 。 这句话是谁说的呢 ?

这句话是我一朋友叫张亮 ,他原来是创新工厂投资总监 , 后来是知乎的联合创始人。 他当年在知乎上有个问题 , 这个问题叫 AKB48 为什么会这么火 。他当时的回答是这样 ,他说从投资人的角度看 ,AKB48 和任何商业成功都没有太大的区别 , 都是正确的人以创新性的产品 , 通过强有力的执行 , 满足一个已经存在的庞大需求 。他这段话里有四个要素 : 正确的

人, 也就是团队 ; 创新性的产品 , 产品 ; 通过强有力的执行 , 执行 ; 满足一个已经存在的庞大需求 , 需求 。

四个要素 : 团队 、 执行 、 产品 、 需求 ,以及他是投资人。 最重要的一个因素叫钱 。 这五个要素其实就构成了一个完整的商业计划书的核心的内容 。

你看所有事情全部都对上了 ,在看整个的 《 黑神话 : 悟空 》 的这个故事也依然如此 , 对吧 ? 当然最后的最后, 我觉得依然不能忘记作为内容行业从业者 , 做这件事情更重要的一点叫做热爱 。

热爱18:54

庄明浩19:02

同样是来自机核那篇 , 呃 , 那期关于音乐的播客 , 音乐总监当时读了一段话 , 这段话来源是这样的 , 就是 《 黑神话 : 悟空 》 上线之后, 除了游戏售卖之外 ,他们把他们游戏内的 18 首曲子拿出来做了一个音乐会 ,在中国各地区巡演 。

然后音乐会的这个买票的观众会拿到一个一个伴手礼 , 这伴手礼有一张这个整个 18 首音乐的 CD, 然后 CD 大家知道是有一个叫歌词本的东西的 。

然后那个歌词本呢 ,因为只有 18 首歌 , 然后它演那个歌词本折完之后, 它的首页跟封页背后其实是没有文字的 。

然后当时这个美术做完这个设计之后, 这个音乐总监说这不能空着呀 , 对吧 ? 所以他就找冯骥 , 就找这个尤卡说你看 , 对吧 ?

买我们游戏的人首先肯定是玩家 , 然后又愿意抢我们音乐会票的玩家一定是非常核心的受众 。

那你想不想对他们说什么话 ? 冯骥说好 , 来 , 我写写这样一段话 。 所以这段话就写在了 , 呃 , 这个 《 黑神话 : 悟空 》 的这个音乐 CD 的歌词本的封面页的背面 , 就第二页 。

冯骥冯老板是这么写的 ,他说对于任何一款游戏 , 画面 、 玩法 、 故事都很重要 ,但音乐让前面的一切有了情感 。

对于 《 黑神话 : 悟空 》 的音乐 , 用增加情感是不够的 , 或许可以称之为注入灵魂 。在正式发售前 , 我们几乎所有游戏的宣传片都是先写剧本 、 提纲 、 音乐框架 , 再开始正式制作 。

甚至很多时候 , 音乐框架先于剧本 , 音乐的感觉对了 ,而随着旋律思考哪些画面情节是恰当 。

您即将听到的 18 首游戏音乐 , 来自 《 黑神话 : 悟空 》 的不同环节 ,有环境 ,有战斗 ,有剧情动画 ,其丰富性与包容性 , 可能会让很多之前不玩游戏的朋友感到吃惊 。

我相信这是游戏的另一种本质 。 好的音乐以及所有其他好的艺术形式 , 能够在一段美妙的互动体验中和谐共存 。

而在未来 , 游戏可以 ,也必将可以集人类艺术之大成 。 请准备好儿与心 , 一起重温这段波澜壮阔的西游之旅 。《 黑神话 : 悟空 》 制作人冯骥 。

了解这个故事的知道 , 就是整个 《 黑神话 : 悟空 》 的这十几首音乐 , 除了买了版权的几首之外, 全部的原创的音乐的词都是冯老板自己写的 。

确实厉害 , 就是甚至在那个那那期播客里 , 冯老板开玩笑说我成立这家公司就是为了自己写歌词的 。

就是你深深感到他这件事情的热爱 , 就这个热爱这个东西真的是人们无法抵抗 。 所以在整个 PPT 的最后, 我说作为内容行业从业者 , 最后不能忘记的是热爱 。

游戏归游戏21:52

庄明浩21:52

嗯 , 这就是 , 呃 , 这个这个我后加的这十几页内容 , 对于 《 黑神话 : 悟空 》 的一个补全 。 我觉得针对这款游戏想说的事情 , 可能也差不多就是这些了 。

我们依然用上一次我做这个 PPT 的结尾作为结尾 , 就让游戏的归游戏吧 。 谢谢